一.服务器分类概论

  首先当你要决定开服时,一定要想好以下问题:

  1.你的服务器类型:主要包含运营类型和游戏类型。运营类型即是否是公益向或资本向。公益向即没有服务器内购,仅靠服主的资金或来自玩家的免费的资金支持服务器。这里免费的资金即无任何游戏内物质回报的向服主给予资金支持的行为,物质回报比如说给一些游戏内的道具、钱等,但给予无属性加成称号属于无关游戏平衡性的行为,可给予,但会带来一定问题。资本向即有服务器内购,服务器的支telegram 的官网的下载的地址在哪里持与收入主要依靠玩家购买内购。

  按照游戏内容分类,可以有这几类:城乡驱动型服务器、生存驱动型服务器,建筑驱动型服务器、游戏驱动服务器

  i.城乡驱动型服务器

  城乡驱动型服务器是指人工干预以模拟社会现实或科幻世界与生存建设为目的的服务器。下属服务器有:生存类虚拟社会型服务器(生存类社会模拟服务器)、绝对现实社会型服务器

  生存类虚拟社会型服务器:在《Minecraft》中,一个生存类虚拟社会型服务器是一个依赖于游戏本体的在其中模拟一系列相对现实的社会人类活动并且在生存过程中产生各类相互作用关系的多玩家的时空上的集合体。 一般周期短。一般玩法是Minecraft本体玩法之上多出的。且参与人员一般经过遴选。

  绝对现实社会型服务器:在《Minecraft》中,一个现实社会型服务器是一个依赖于游戏本体的在其中模拟一系列绝对现实的社会城乡建筑、布局、构造、活动,使玩家自由分工合作与竞争并且产生各类相互作用关系的多玩家的时空上的集合体。 一般周期长。

  但有没有这样的服务器:玩法属于现实社会型服务器,但周期短,又属于社会模拟服务器。这样的服务器交叉于两个分支。但如果一个服务器模拟丧尸末日这样的科幻题材世界,我认为这是在现实中人类的思维创想出的“另一种世界”,不属于绝对现实,而是相对现实,是社会模拟服务器,即使玩法再齐全,也并不是绝对的现实,并不属于现实社会型服务器

  ii.生存驱动型服务器

  生存驱动型服务器是指以生存与游玩为目的,在世界中建造为辅的并且玩家之间自主形成多元关系的多玩家的时空上的集合体。下支有生存服、RPG服、生电服(生存与电力服,该服务器的玩家以红石科技为核心进行生存)。生存服下支有:绝对纯净生存服(不包含任何添加额外玩法的插件、模组,仅包含必要的服务器运营用插件)、相对纯净生存服(包含添加了额外玩法的插件或模组)。该服务器于生存类虚拟社会型服务器有别之处在于:前者着重生存,后者模拟与生存并肩,且后者服务器的参与人员会经过层层遴选,设定白名单,规定一定的游玩时间。假如某服务器A其开放时间为晚上,设定正版白名单,为世界大小一定的生存玩法即资源有限的生存模式,按照周目或版本号定时循环更新,这样的服务器算不算做社会模拟服务器?我认为这只能算作简单的生存驱动型服务器,一个社会模拟服务器需要有背景条件或即时条件,并且要有目的地让玩家沉浸其中,参与某类角色的扮演,模拟某种社会现象,具有社会研究价值。例如籽岷的百人smp(如下视频链接),我并不认可这是社会模拟服务器,而是属于生存服。因为其不存在背景(背景条件)与即时条件,仅仅是多阵营的合作与对抗,仅类似MC部落的攻城玩法,只是在开放时间上做了限定。

  iii.建筑驱动型服务器官网的telegram的的

  建筑驱动型服务器是指以建筑为目的,在世界中互相建造学习、精炼建筑人才的多玩家的时空上的集合体。经典服务器例如国家建筑服务器,通过玩家在地皮中的建筑,精选优质建筑,选拔建筑人才,参加大型项目建设与管理。

  iiii.游戏驱动型服务器

  游戏驱动型服务器是指以小游戏玩法为主题的包含多项小游戏内容让玩家游玩的多玩家的时空上的集合体。经典案例如HyPixel、花雨庭等。游戏驱动型服务器不一定只包含小游戏,但一定有小游戏且以其为主体。

  当然,有些大型服务器包含下属子服务器,通过主服务器游戏中的菜单来跨越至各个分支服务器,这样的服务器与多玩家的集合体称作云组服务器,一般云组服务器下含服务器种类多样。例如沅林群组服,下含生存驱动型服务器与游戏驱动型服务器。

  2.考虑完整之后,当你设置完后,第一批玩家进入了。此时又有问题了:

  a.对于一些物品是否采取禁用(ban)的手段。比如TNT、书与笔等。

  b.经济问题

  这里我要展开说:

  首先,如果采取定期发放资金而不设置官方商店的手段。个人认为长期后贫富差异放大。因此设置官方商店是必要的。

  那么价格要怎么设定合理,成为真正关键。

  例如,假定煤炭价格为1m/个(m代表游戏内虚拟通用货币)

  那么我们可以根据矿物数量与层数的关系,再结合劳动力劳动时长与其生产资料所需进行设定。这里不举例子了。

  但如果矿物和作物收购共存。此时则可以以绿宝石为媒介,根据村民的收购与卖出进行设定。

  很多服务器的收购价格极其不合理与圈地价格之间的矛盾会导致一些玩家不得不投奔于服务器顶尖富豪膝下,从而导致贫富差异变大(主要因素还有玩家的有效游戏时长即肝的程度)。

  经济发展足够时,会出现一些富豪玩家成立救济所(或无,直接救济。例如模仿官方的收购行为。)来救济贫困玩家或建造建筑使一片地区成为经济中心和交流中心。

  同时,这些富豪玩家也拥有掌控物品的出售价格的权利。他们甚至可以以低于官方商店的价格卖出物品(主要对象为贫困玩家或特殊需求玩家)。但同时对于高端物品则以高价格出售,导致部分贫困玩家囤钱困难,而另一部分囤钱,又导致一次贫富分化。往往贫穷者没有机会去掌握市场。当经济发展到极其繁荣时候,会出现现实金钱的交易行为。同时,一些单人向的贫困玩家和一些无所事事的富豪也会因贫富差异严重退出服务器或卖号(卖号不太可能,相反有可能拿出自己所有东西赠送或出售后退服)。

  以纯净服为例子,被富豪玩家带来的玩家会以一个富豪玩家的家或建筑为中心发展,形成聚落,会相互发展。

  c.流量问题

  当服务器尤其是纯净服开放一段时间后,会因玩法的单一而退服(除一些钟情于该服务器或多人向的一些玩家可能不会有该行为。)此时需要提高服务器热度来获得更多流量。增设竞赛、活动,如果你作为一个up主,也可以通过加大与观众间的互动获取流量。

  可以在网上进行多次宣传(需要注意的是,我们需要分清场合,错误的地点进行宣传可能会招致不利的影响)

  缩小贫富差距,主要动贫定富,让贫更少,富的尽量不要再多

  对一些违规行为的解决,也有可能提升玩家好感

  d.权力问题

  服主的权力一定是最高的,管理员权力低于或可以等于服主的,玩家的权力一定telegram是最低的(但拥有权利)。同时服务器可以有多个服主和多个管理员。玩家绝对不可以拥有支配服务器的权力,会导致其他玩家好感度降低引起退服。

  e.运营问题

  设置的内购一定要合理,同时要与服务器本身环境与质量相符否则会引起玩家的好感度降低从而引起退服。

  服主(或管理员)要多下服务器寻访调查调查民意,了解玩家倾向。像小游戏服,要及时建立并改良侦测外挂系统,让服务器更好。

  作为服主,必须做好一个心理准备——新老玩家的交替与服务器进入冷淡期玩家数量锐减的问题,这有可能会极大打击开服的热情。

  总之,玩家的劳动要与其得到的成果相符,内购不能太过分,对违规行为也要铁拳出击,才能让更多玩家加入。

  二.telegram 的官网的下载地方是多少的设置

  服务器中,telegram 的官网的下载地方是多少种类一般可以有如下:

  a.事实物品,以Minecraft游戏中的物品作为货币。例如以绿宝石、钻石作为货币进行交易
中文telegram 的下载网站在哪里
  b.虚拟免费货币,设置/money等虚拟免费货币插件以将玩家物品转化为telegram 的官网的下载地方是多少后,玩家再进行交易

  c.虚拟实购货币,通过设定金钱与游戏中货币的兑换比例,以得到非虚拟免费货币——虚拟实购货币,来购买一些需要用软妹币、bit币购买的道具

  一般服务器不进行虚拟免费货币与虚拟实购货币之间的比例兑换,但部分充值玩家会提供该类服务。该服务器最大问题在于双方货币是否可以如期到账,否,则服主需要解决这样的“诈骗”案件,十分复杂。因此大部分服务器均在规则中明确禁止玩家间的软妹币交易或软妹币与虚拟免费货币的兑换。

  三.服务器概论

  生存服:

  小游戏服:

  生电服与云组(群组)服:

  社会模拟服:

  绝对现实社会服:

  四.区域发展与资源经济

  资源:

  ①资源的分布:

  区域:

  ①生活区:

  后记:

  2022.9.25 更新1.1版本,增加了关于社会模拟服务器的介绍并添加各个服务器与原理介绍的索引

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